A系列:职业素养 / 工作态度 (仕事の姿勢)
📚 系列简介
本系列樱井政博分享作为游戏开发者20多年的职业心得,涵盖工作态度、团队协作、个人成长等方面。樱井政博以自身坚持19年《Fami通》专栏写作的经历,以及《星之卡比》《任天堂明星大乱斗》等经典作品的开发经验,分享游戏开发者的职业素养。
📝 课程列表
| 编号 |
标题 |
中文标题 |
学习状态 |
| A01 |
ゲーム開発は遊びじゃない |
游戏开发绝非游戏 |
✅ |
| A02 |
プレゼンはスピード |
演讲就要多快好省 |
✅ |
| A03 |
企画書の書き方 |
企划书的写法 |
✅ |
| A04 |
開発期間中の仕様変更 |
开发期内的需求变更 |
✅ |
| A05 |
日報のすすめ |
日报的建议 |
✅ |
| A06 |
苦労は忘れる、作品は残る |
苦劳会忘记,作品会留下 |
✅ |
| A07 |
とにかくやれ!! |
总之先去做!! |
✅ |
| A08 |
プランBに頼るな |
不要依赖备份方案 |
✅ |
| A09 |
コンセプトは貫くもの |
概念要贯彻始终 |
✅ |
| A10 |
ファミ通コラムの続け方 |
我如何坚持编写《Fami通》专栏 |
✅ |
| A11 |
バックアップに頼るな |
不要依赖备份方案 |
✅ |
| A12 |
ターゲットを絞れ |
定位目标受众 |
✅ |
| A13 |
インプットを太く、アウトプットも太く |
输入输出都要大量 |
✅ |
| A14 |
事成り寄り事は密 |
事成之前切忌声张 |
✅ |
🎯 核心主题
一、游戏开发是工作,不是娱乐
A01:游戏开发绝非游戏
核心观点:
- 游戏开发是职业,不是爱好
- 目标始终是让玩家体会到乐趣(Entertain Players)
- 开发者需要回应玩家的需求,玩家不会在意开发者做什么,更注重游戏质量
实践建议:
- 以玩家视角审视自己的作品
- 开发碰到问题时,不要忽略玩家视角
- Player comes first(玩家至上)
二、高效沟通与表达
A02:演讲就要多快好省
核心观点:
- Presentation are all about speed!
- 单刀直入,丢掉冗余的介绍
- 一切从简,快速传达核心信息
A03:给玩家交代
核心观点:
- 以方便开发为优先而非满足玩家实际需求时——思考”如何向玩家交代?”
- 任何决策都要从玩家角度出发
三、企划与开发流程
A04:开发期内的需求变更
核心观点:
- 最应该避免的是因为游戏不够有趣而被迫变更需求的情况
- 因此在企划阶段就应为游戏赋予乐趣
- 有问题及时反馈,”我就知道”这种话毫无帮助
- 将解决方案摆到台面上,团队共同选择出当前最优解
- 应收集尽可能多的信息后再进行决策
A05:企划书格式
核心观点:
- 企划书内容太多不是问题,可以通过调整讲解的节奏来调整
- 使观看者有看漫画一样的感觉
- 大乱斗SP的企划大纲结构:概述 / 对战 / 角色 / 场地 / 画面 / 音乐 / 模式 / 网络 / 新角色
A06:企划定稿技巧
核心观点:
- 想法分为多级标题,内容要精简
- 要搭配图片来具象化想要表达的理念
- 立项原因不宜冗长,玩家不会看这个
- 趁着兴奋上头的时候多写点
- 企划阶段并不是全部,在开发过程中不断打磨,也能为游戏赋予趣味
四、职业态度与工作方法
A06:苦劳会忘记,作品会留下
核心观点:
- 困难一时,游戏长存
- 专注于产出高质量的作品,而不是炫耀过程的辛苦
A07:总之先去做!!
核心观点:
- 解决拖延症的办法:干就完了!
- 没有动力也不要胡思乱想,没有意义
- 先做着,做着做着就有动力了
- 任务图表很有用,但是可以后期补,现在干就完事了
樱井名言:「とにかくやれ!!」(总之先去做!!)
A08 & A11:不要依赖备份方案
核心观点:
- 着眼大局,选择自己认为最好的方案
- 完善一个方案,不行再以此为基础调整方向
- 以理想状态为目标展开工作
- 深度优先,不要准备Plan B分散精力
五、持续输出与成长
A10:我如何坚持编写《Fami通》专栏
背景:樱井坚持写《Fami通》专栏19年(2003-2021)
成功秘诀:
- 旺盛的表达欲:有想分享的内容
- 不占用太多时间:控制在可坚持范围内
- 没有压力:不给自己过重负担
- 学会放松:越是重复性强的工作,越应该学着放松自己,这样才能享受工作
A13:输入输出都要大量
核心观点:
- 创作者需要大量的输入(Input)
- 输出内容要变成一种习惯
- 光说不练假把式,光练不说傻把式
- 玩大量的游戏(包括垃圾游戏),看电影、读书、体验各种娱乐
樱井名言:「インプットを太く、アウトプットも太く」(输入要粗,输出也要粗)
六、目标与受众
A12:定位目标受众
核心观点:
- 随着人的成长,价值观逐渐成形,会形成各个分支从而产生不同类型的玩家
- 年轻人的价值观仍未完全成型,因此更能接受新鲜事物,拥有最广阔的市场
- 在各个分支选择目标受众时,不要仅凭好恶,应自上而下审视市场状况
A09:概念要贯彻始终
核心观点:
- 概念设计可以赋予游戏吸引力、指导开发方向
- 缺少核心概念之前不应冒进
- 纸上谈兵终有不足,计划外的要素常会成为乐趣的源泉
七、团队协作
A05:日报的建议
核心观点:
- 用日报同步信息
- 及时沟通,想到就说
- 保持团队信息透明
A14:事成之前切忌声张
核心观点:
- 保持不与外界产生联系的高压状态
- 优先独立完成企划,再去与团队进行头脑风暴
- 想象自己整了个大活(褒义)他人的反应和玩家的反响
- 闷声发大财
A15:真理并不总是掌握在大多数人手中
核心观点:
- 服从多数达成的决策大多比较稳妥,也就是中庸
- 对创意性项目有大局考量的人适合把控方向
- 有中立视角能负责任和吸引火力的总监是项目的灵魂人物
- 团队内成员最好对问题和各种解决方案透明化
💡 核心知识点总结
1. 游戏开发者的基本素养
| 要点 | 说明 |
|——|——|
| 玩家至上 | 一切决策以玩家体验为先 |
| 执行力 | 不要等待灵感,总之先去做 |
| 专注 | 不依赖Plan B,深度优先 |
| 持续输出 | 输入输出都要大量,形成习惯 |
2. 企划与表达
| 要点 | 说明 |
|——|——|
| 快速传达 | 演讲要简洁快速 |
| 可视化 | 企划书要配合图片 |
| 概念先行 | 核心概念确定后再展开 |
| 灵活调整 | 企划不是全部,开发中持续打磨 |
3. 团队协作
| 要点 | 说明 |
|——|——|
| 及时沟通 | 想到的事情马上说 |
| 信息同步 | 用日报等方式保持同步 |
| 透明化 | 问题和解决方案透明 |
| 独立先行 | 先独立完成企划,再团队协作 |
📖 樱井名言摘录
| 日文 |
中文 |
课程 |
| ゲーム開発は遊びじゃない |
游戏开发不是游戏 |
A01 |
| とにかくやれ!! |
总之先去做!! |
A07 |
| 苦労は忘れる、作品は残る |
苦劳会被遗忘,作品会留下 |
A06 |
| インプットを太く、アウトプットも太く |
输入要粗,输出也要粗 |
A13 |
| 事成り寄り事は密 |
事成之前切忌声张 |
A14 |
| プランBに頼るな |
不要依赖备份方案 |
A08 |
🔗 相关资源
本笔记基于「桜井政博のゲーム作るには」课程内容整理