C系列:企划·游戏设计 (企画・ゲーム設計)
📚 系列简介
本系列讲解游戏企划和设计的具体方法,包括企划书写作、游戏机制设计、关卡设计、帧数计算等实务内容。樱井政博以《任天堂明星大乱斗》等作品的实际开发经验,分享从企划到实现的全过程。
📝 课程列表
| 编号 |
标题 |
中文标题 |
学习状态 |
| C01 |
フレームレート |
帧率 |
✅ |
| C02 |
企画書の書き方 |
企划书的写法 |
✅ |
| C03 |
ゲーム作りで食っていくには |
如何靠做游戏谋生 |
✅ |
| C04 |
フレームを計れるようになれ! |
要会计算帧数! |
✅ |
| C05 |
知っていることは話が早い |
懂的事情说话快 |
✅ |
| C06 |
ワンボタンゲーム |
一键式游戏 |
✅ |
| C07 |
分解、考察、再構築 |
分解、考察、再构筑 |
✅ |
| C08 |
新規性はどこまで必要か |
创新性需要到什么程度 |
✅ |
| C09 |
チュートリアルは自然に |
教程要自然 |
✅ |
| C10 |
遊びの仕事は遊びじゃない |
游戏工作不是游戏 |
✅ |
| C11 |
チケットでタスク管理 |
用票券管理任务 |
✅ |
| C12 |
ターゲティングとマーケティング |
目标定位与营销 |
✅ |
| C13 |
初心者には優しく、気持ちよく |
对新手友好、舒适 |
✅ |
| C14 |
いただく時間を意識する |
意识到占用的时间 |
✅ |
| C15 |
同じような作品 |
相似的作品 |
✅ |
| C16 |
世界の窓はとっても狭い |
世界的窗口很狭窄 |
✅ |
| C17 |
全部クソゲー |
全是垃圾游戏 |
✅ |
| C18 |
既存作品の参照は避けよ |
避免用现有作品参照 |
✅ |
| C19 |
色が薄れた世界 |
褪色的世界 |
✅ |
| C20 |
自然なチュートリアル |
自然的教程 |
✅ |
🎯 核心主题
一、企划基础
C02:企划书的写法
核心原则:
- 核心企划书应该能写在一页纸上
- 明确5W1H:Who、What、When、Where、Why、How
- 概念先行:先确定”核心乐趣”,再想实现方式
樱井模板:
1. 游戏概念(一句话概括)
2. 目标玩家群体
3. 核心玩法
4. 差异化特点
5. 开发周期预估
详细企划书结构(以大乱斗SP为例):
- 概述
- 对战系统
- 角色设计
- 场地设计
- 画面表现
- 音乐设计
- 游戏模式
- 网络功能
- 新角色规划
C08:创新性需要到什么程度
核心观点:
- 完全创新不是必须的
- 在成熟玩法基础上加入新要素即可
- 关键是执行力,而非单纯的创新
二、帧率与动作设计
C01:帧率的重要性
基础知识:
- 60fps = 16.67ms/帧
- 30fps = 33.33ms/帧
设计原则:
- 玩家输入后应在3帧内(约50ms)有反馈
- 攻击动作要有”预备动作”(让玩家能预判)
- 不同类型的游戏对帧率要求不同
C04:要会计算帧数!
核心技能:
- 1·2·3· 估算帧数
- 15帧是很多”接受指令到实际触发指令”的时间
- 招式的速度感大致以此为准
实用工具:
- 使用可动人偶模型帮助将动作用视觉方式展现出来
- 计算招式的帧数时长
关键帧数数据
| 帧数 |
时间 |
应用场景 |
| 3帧 |
50ms |
输入反馈的最大延迟 |
| 8帧 |
133ms |
轻攻击判定出现 |
| 15帧 |
250ms |
指令接受延迟 |
| 30帧 |
500ms |
重攻击预备动作 |
三、游戏机制设计
C06:一键式游戏
单键小游戏的四种类型:
- 快速连点
- 按键时机
- 反应时间
- 收到游戏提示时立刻按下按键
- 测试 reflexes
- 交替按键
设计原则:
- 简单的操作往往能成为最优解
- 限制输入方式反而能激发创意
C07:分解、考察、再构筑
学习方法:
- 分解:分析一款游戏之所以有趣的原因
- 考察:采用风险回报理论分析为何好玩
- 再构筑:尝试与其他元素融合,重建为新的玩法
实践建议:
- 不需要直接模仿其他游戏如何处理压力
- 更应该研究一下为何如此设计
- 这样更能促进自己在开发中进行创新
C12:目标定位与营销
核心要点:
- 明确目标用户群体
- 根据目标群体调整游戏设计
- 营销信息要与游戏体验一致
四、教程与引导
C09 & C20:自然的教程
核心原则:
- 好的教程是”玩家没有意识到自己学会了”
- 把教学融入游戏流程
- 不中断游戏节奏
- 让玩家在安全环境中练习
设计方法:
- 让玩家面临切实的挑战
- 多种呈现方式:
- 屏幕上直接显示操作指示
- 放到游戏道具上供玩家查看
- 直接显示在UI上
- 使用图示而非文字
- 注意事项:
- 显示按键时,考虑跨平台的影响
- 教程不应拖慢游戏的节奏
- 过多的前置剧情动画会拖延玩家亲身体验游戏的节奏
C02:让玩家尽早上手
核心观点:
- 让玩家先参与游戏,然后再展开剧情
- 使用倒叙方式介绍背景
- 早期教程要做出乐趣来
- 最好不要让玩家明显感知到这是教程
五、用户体验设计
C13:对新手友好、舒适
设计原则:
- 降低入门门槛
- 提供难度选择
- 允许玩家以自己的节奏学习
- 不要因为玩家失误而过度惩罚
C14:意识到占用的时间
核心观点:
- 尊重玩家的时间
- 减少无意义的等待
- 提供跳过选项
- 存档点设置要合理
C03:看得见的反馈
设计要点:
- 给出可达的目标
- 让玩家体验完成目标的乐趣
- 进度要清晰可见
C11:夸赞玩家
设计方法:
- 大乱斗击飞时的喝彩
- 玩家表现好的时候给予鼓励
- 并不是游戏内的物品奖励,奖励和流程是应得的
- 在表现事物时要尽量避免只是单纯的呈现
- 要尝试匹配玩家体验
六、开发实务
C03:如何靠做游戏谋生
入行建议:
- 尝试自己做游戏
- 不妨从模仿开始,重要的是在这个过程中积累解决问题的经验
- 做完给别人玩,收集玩家反馈
C05:懂的事情说话快
核心观点:
- 知识面越广,沟通效率越高
- 开发者应该广泛体验各种类型的游戏
- 了解其他领域的知识也有助于游戏设计
C10:游戏工作不是游戏
核心观点:
- 爱好和工作是不同的
- 需要专业的态度和纪律
- “总之先去做”的精神
C11:用票券管理任务
项目管理方法:
- 使用任务票(Ticket)管理系统
- 明确任务的优先级和状态
- 便于团队协作和进度跟踪
七、设计思维
C15:相似的作品
核心观点:
- 市场上相似的作品很多
- 关键是找到自己的差异化
- 执行力比单纯的创意更重要
C16:世界的窗口很狭窄
核心观点:
- 玩家的视野是有限的
- 设计时要考虑信息呈现的方式
- 重要信息要突出显示
视野数据:
- 玩家在电视机前时,视野范围约为30°
- 平衡游戏画面中的目标要素在实际屏幕中所占比重
C17:全是垃圾游戏
核心观点:
- 玩垃圾游戏也有价值
- 从失败的作品中学习
- 了解什么设计是不好的
C18:避免用现有作品参照
核心观点:
- 直接参考现有作品容易导致模仿
- 应该分析底层原理而非表面形式
- 追求本质的理解
C19:褪色的世界
核心观点:
- 游戏世界需要鲜明的特点
- 避免千篇一律的设计
- 保持视觉和玩法的鲜明度
💡 核心知识点总结
企划书写作清单
| 检查项 |
说明 |
| 一句话概念 |
能否用一句话概括游戏? |
| 目标用户 |
明确目标玩家群体 |
| 核心玩法 |
最核心的乐趣是什么? |
| 差异化 |
与同类游戏有何不同? |
| 可行性 |
开发周期和资源是否现实? |
帧数设计要点
| 项目 |
标准 |
| 输入反馈 |
3帧内(50ms) |
| 轻攻击 |
8帧判定出现 |
| 重攻击 |
15-30帧预备动作 |
| 无敌帧 |
明确告知玩家 |
| 硬直时间 |
与攻击威力成正比 |
教程设计原则
| 原则 |
说明 |
| 自然融入 |
玩家不意识到在学习 |
| 实践优先 |
让玩家通过做来学习 |
| 即时反馈 |
操作后立即看到结果 |
| 循序渐进 |
从简单到复杂 |
| 可跳过 |
老玩家可以快速跳过 |
📖 樱井名言摘录
| 日文 |
中文 |
课程 |
| 企画書の書き方 |
企划书的写法 |
C02 |
| フレームを計れるようになれ! |
要会计算帧数! |
C04 |
| チュートリアルは自然に |
教程要自然 |
C09 |
| 遊びの仕事は遊びじゃない |
游戏工作不是游戏 |
C10 |
| いただく時間を意識する |
意识到占用的时间 |
C14 |
🔗 相关资源
本笔记基于「桜井政博のゲーム作るには」课程内容整理