⚔️ 战斗系统设计

SRPG 战斗系统深度设计指南

职业/兵种/技能体系构建方法论

一、战斗系统架构

1.1 系统层级

战斗系统架构:

┌─────────────────────────────────────────┐
│           战斗表现层 (Presentation)        │
│  ├─ 角色动画                               │
│  ├─ 特效表现                               │
│  ├─ UI反馈                                 │
│  └─ 镜头语言                               │
├─────────────────────────────────────────┤
│           战斗逻辑层 (Logic)               │
│  ├─ 回合管理                               │
│  ├─ 行动计算                               │
│  ├─ 伤害判定                               │
│  └─ 状态管理                               │
├─────────────────────────────────────────┤
│           规则系统层 (Rules)               │
│  ├─ 职业/兵种规则                          │
│  ├─ 技能规则                               │
│  ├─ 克制规则                               │
│  └─ 特殊机制                               │
├─────────────────────────────────────────┤
│           数据层 (Data)                    │
│  ├─ 角色属性                               │
│  ├─ 装备数据                               │
│  ├─ 技能数据                               │
│  └─ 关卡数据                               │
└─────────────────────────────────────────┘

1.2 战斗流程设计

标准战斗流程:

战前准备阶段
    │
    ├─ 阵容配置
    ├─ 技能配置
    ├─ 装备检查
    └─ 情报确认
    ↓
战斗开始
    │
    ├─ 初始化战场
    ├─ 部署单位
    └─ 开场演出/对话
    ↓
回合循环
    │
    ├─ 玩家阶段
    │   ├─ 选择单位
    │   ├─ 移动
    │   ├─ 行动
    │   └─ 待机
    │
    ├─ 敌方阶段
    │   └─ AI执行
    │
    └─ 检查胜负条件
    ↓
战斗结束
    │
    ├─ 胜利/失败判定
    ├─ 结算奖励
    └─ 战后对话

二、职业体系设计

2.1 职业设计原则

核心原则

1. 定位清晰:每个职业有明确的核心职责
2. 互补关系:职业间形成相互配合
3. 克制链条:存在明确的克制关系
4. 差异化:相同定位的职业有独特机制
5. 成长空间:职业有进阶/分支可能

2.2 六职业标准模型(天地劫体系)

天地劫六职业体系
T1 R2[坦克护卫] --> T2 R3[法术输出] --> T3 R4[治疗辅助] --> T4 R5[远程物理] --> T5 R6[刺客机动] --> T6 end subgraph Counters["克制关系"] C1[御风] -->|"克制"| C2[侠客] C3[铁卫] -->|"克制"| C1 end
职业 定位 核心机制 代表角色 克制关系
侠客 近战输出 高暴击、反击、再动 冰璃、殷剑平 被御风克制
铁卫 坦克 护卫、减伤、嘲讽 古伦德、解臾 克制御风
咒师 法术输出 AOE、控制、元素伤害 封寒月、慕容璇玑
祝由 治疗辅助 回血、驱散、增益 封铃笙、葛云衣
羽士 远程物理 远程单点、对飞行特攻 李盈凤、韩千秀 克制御风
御风 刺客 高机动、闪避、收割 燕明蓉、曹沁 切后排

职业特性权重

        输出  生存  控制  机动  辅助
侠客    ★★★★  ★★★  ★★   ★★★  ★
铁卫    ★★   ★★★★★ ★★★  ★★   ★★
咒师    ★★★★★ ★★   ★★★  ★★   ★
祝由    ★     ★★   ★     ★★   ★★★★★
羽士    ★★★★  ★★   ★     ★★★  ★
御风    ★★★★  ★★   ★★   ★★★★★ ★

2.3 五职业模型(铃兰之剑体系)

职业 颜色 定位 克制关系
粉碎者 近战输出 克守护者,被突袭者克
守护者 绿 坦克/护卫 克突袭者,被粉碎者克
突袭者 刺客/机动 克粉碎者,被守护者克
毁灭者 远程/魔法 与守望者互克
守望者 治疗/辅助 与毁灭者互克

双重克制系统

第一重:职业克制
粉碎者 → 守护者 → 突袭者 → 粉碎者
毁灭者 ↔ 守望者
效果:130%伤害

第二重:属性类型
力量 → 技巧 → 智慧 → 力量
效果:150%伤害 / 50%被克伤害

策略意义:编队需同时考虑两种克制

2.4 兵种体系(梦幻模拟战)

兵种克制循环

       步兵
      ↗   ↘
  骑兵 ←──── 枪兵

克制效果:攻击+20%,防御+20%

兵种特性:
├─ 步兵:攻高防中等,移动力3
├─ 骑兵:移动力高(5),可突进
├─ 枪兵:防御高,反骑兵
└─ 飞兵:无视地形,克制步兵

高阶兵种:
├─ 刺客:暴击高,克制法师
├─ 僧侣:治疗/辅助
├─ 弓兵:远程,克制飞兵
└─ 魔物:特殊属性

佣兵系统

战斗单位构成:
英雄 (主将)
├─ 独立属性/技能
├─ 可携带佣兵
└─ 指挥范围 (属性加成圈)

佣兵 (士兵)
├─ 独立HP/攻防
├─ 兵种类型
├─ 数量随英雄等级增加
└─ 在指挥范围内获得加成

战斗表现:
- 英雄+佣兵作为一个整体单位行动
- 战斗中士兵先承受伤害
- 士兵全灭后英雄才开始掉血
- 英雄阵亡则整个单位退场

三、技能系统设计

3.1 技能类型体系

技能类型与消耗体系
%%{init: {'theme': 'dark'}}%% flowchart TB subgraph SkillType["技能类型"] ST1[普攻] --> ST2[主动技能] ST2 --> ST3[气力技] ST4[被动] --> ST5[天赋] end subgraph Cost["资源消耗"] C1[无消耗] --> ST1 C2[MP消耗] --> ST2 C3[CD限制] --> ST2 C4[气力积累] --> ST3 end subgraph Effects["效果分类"] E1[伤害类] & E2[治疗类] & E3[控制类] & E4[增益类] --> ST2 end
类型 说明 消耗 典型例子
普攻 基础攻击 普通攻击
主动技能 消耗资源主动释放 MP/CD 火球术、治疗术
被动技能 满足条件自动触发 暴击率提升、反击
天赋 角色固有特性 冰璃再动、夏侯仪吸血
气力技 需积累气力才能释放 气力 终极技能
战术技能 独立于角色的战场技能 战术点 弱点解析

3.2 技能机制库

技能机制完整分类
%%{init: {'theme': 'dark'}}%% mindmap root((技能机制)) 伤害类 直接伤害 物理 法术 真实伤害 持续伤害 燃烧 中毒 流血 溅射伤害 范围伤害 连锁伤害 弹射伤害 斩杀伤害 残血增伤 治疗类 直接治疗 持续治疗/Hot 吸血 复活 控制类 行动限制 眩晕 睡眠 冰冻 技能限制 沉默 计穷 移动限制 定身 减速 嘲讽 增益类 属性提升 状态免疫 护盾反击 行动增益 再动 再移动 减益类 属性降低 有害状态 标记状态 特殊减益 位移类 自身位移 敌人位移 群体位移 地形类 地形创造 地形利用 特殊机制 召唤 变身 复制 链接

核心机制分类

1. 伤害类机制
├─ 直接伤害:物理/法术/真实伤害
├─ 持续伤害:燃烧/中毒/流血
├─ 溅射伤害:范围/连锁/弹射
└─ 斩杀伤害:对残血额外伤害

2. 治疗类机制
├─ 直接治疗:立即恢复
├─ 持续治疗:Hot效果
├─ 吸血:造成伤害恢复
└─ 复活:阵亡单位复活

3. 控制类机制
├─ 行动限制:眩晕/睡眠/冰冻
├─ 技能限制:沉默/计穷
├─ 移动限制:定身/减速/嘲讽
└─ 状态反转:混乱/恐惧

4. 增益类机制
├─ 属性提升:攻击/防御/速度
├─ 状态免疫:免控/免伤
├─ 特殊状态:护盾/反击/吸血
└─ 行动增益:再动/再移动

5. 减益类机制
├─ 属性降低:减攻/减防
├─ 有害状态:中毒/燃烧
├─ 标记状态:易伤/集火标记
└─ 特殊减益:禁止治疗/禁止复活

6. 位移类机制
├─ 自身位移:瞬移/冲锋/传送
├─ 敌人位移:击退/拉取/换位
└─ 群体位移:聚怪/散开

7. 地形类机制
├─ 地形创造:制造特殊地格
├─ 地形利用:地形伤害加成
└─ 地形转化:改变地形类型

8. 特殊机制
├─ 召唤:召唤物协助战斗
├─ 变身:形态切换
├─ 复制:复制技能/属性
└─ 链接:伤害分担/增益共享

3.3 技能设计案例

冰璃(完美人权卡设计)

天赋【剑使威仪】:
├─ 效果:伤害提升10%,主动攻击后获得【再行动】
├─ 分析:每回合两次行动 = 双倍输出
└─ 定位:PVE开荒神技,PVP需优先处理

技能组合策略:
PVE通用:
├─ 【避实就虚】:减攻+输出
├─ 【幽剑冥引】:单体高伤
└─ 【定魂】:免死被动

PVP爆发:
├─ 【冰华飞刺】:穿刺+再移动
├─ 【灭剑血胧】:群伤
└─ 【定魂】:免死

设计成功要素:
1. 机制完整:输出+生存+机动
2. 数值合理:强但不超模
3. 不可替代:免死被动独一档
4. 情怀加成:原作人气角色

霍雍(多属性复合设计)

天赋【幽氛化神】:
机制:
- 周围有冰/炎/暗角色时获得对应状态
- 三种状态分别强化不同属性绝学
├─ 【寒岚】:冰系技能+20%法穿
├─ 【焚狱】:炎系技能后驱散目标增益
└─ 【玄幽】:暗系技能后附加随机有害状态

技能【罗睺真法】/【计都秘术】:
设计:从三个技能中选择一个使用
意义:
- 一个角色 = 三个角色的功能性
- 根据战局灵活切换
- 高策略深度

设计洞察:
- 多属性角色在战棋中极其罕见
- 需要极高的平衡把控
- 策略上限极高,但操作难度也大

3.4 技能联动设计

Combo设计模式

1. 状态施加 → 状态利用
【离火神诀】(夏侯仪) → 【炎之力】(被动)
- 施加燃烧 → 对燃烧目标伤害+20%

2. 位移 → 地形利用
【冰华飞刺】(冰璃) → 悬崖地形
- 穿刺敌人 → 将敌人推下悬崖

3. 控制链
【眩晕】 → 【睡眠】 → 【冰冻】
- 连续控制,延长控制时间

4. 增益叠加
【攻击提升】 + 【暴击提升】 + 【伤害加成】
- 多增益叠加,爆发输出

5. 技能循环
普攻 → 技能A(减CD) → 技能B → 普攻
- 形成技能循环,持续输出

3.5 数值边界

伤害倍率分布

技能类型 倍率范围 典型值
普攻 1.0x 1.0x
单体技能 1.3-1.8x 1.5x
单体爆发 2.0-2.5x 2.0x
AOE技能 0.6-1.2x 0.8x
气力技 2.5-4.0x 3.0x

冷却回合分布

CD长度 占比 技能类型
0回合 25% 被动/普攻
1-2回合 35% 常规技能
3-4回合 28% 强力技能
5回合+ 12% 终极技能

四、克制与平衡系统

4.1 克制系统设计

三重克制系统对比
|1.3x| A2[⚡雷] A2 -->|1.3x| A3[❄️冰] A3 -->|1.3x| A1 A4[☀️光] <-->|互克| A5[🌙暗] end subgraph Unit["兵种克制 (梦战)"] U1[步兵] -->|+20%| U2[枪兵] U2 -->|+20%| U3[骑兵] U3 -->|+20%| U1 end subgraph Dual["双重克制 (铃兰)"] D1[粉碎者] -->|130%| D2[守护者] D2 -->|130%| D3[突袭者] D3 -->|130%| D1 D4[力量] -->|150%| D5[技巧] D5 -->|150%| D6[智慧] D6 -->|150%| D4 end Attr -->|策略深度| Dual Unit -->|简化版| Attr

属性克制(天地劫)

克制循环:
火 → 雷 → 冰 → 火
光 ↔ 暗(双向克制)

克制效果:
├─ 克制方:1.3倍伤害
├─ 被克方:0.9倍伤害
└─ 差值:44%伤害差距

策略意义:
1. 编队约束:必须考虑属性搭配,单色队风险极高
2. 关卡设计:根据敌人属性选择出战角色
3. 养成驱动:需要培养多属性角色应对不同副本

光暗特殊性:
光属性:只克制暗,不被任何属性克制(通用型)
暗属性:被光克制,不克制任何属性(高风险高回报)

兵种克制(梦幻模拟战)

克制循环:
步兵 → 骑兵 → 枪兵 → 步兵
弓兵 → 飞兵
僧侣 → 魔物
刺客 → 法师

克制效果:
├─ 攻击+20%
├─ 防御+20%
└─ 综合优势:44%战斗力差距

应用策略:
1. 预测敌方兵种,选择克制佣兵
2. 混合兵种应对不确定情况
3. 利用兵种特性(骑兵突进、飞兵无视地形)

双重克制(铃兰之剑)

第一重:职业克制
粉碎者 → 守护者 → 突袭者 → 粉碎者
毁灭者 ↔ 守望者
效果:130%伤害

第二重:属性类型
力量 → 技巧 → 智慧 → 力量
效果:150%伤害 / 50%被克伤害

策略深度:
- 编队需要同时考虑两种克制
- 单属性队伍风险极高
- 混合编队策略空间大

4.2 平衡性设计

数值平衡原则

1. 不同情况的最优解加权平均效用一致
2. 克制关系明显但不可绝对
3. 留有操作空间,不完全由数值决定
4. 新内容加入时考虑环境冲击

反制设计

每个强力机制都应有反制手段:

再动 → 控制限制
├─ 眩晕阻止再动
├─ 沉默阻止技能释放
└─ 高爆发击杀

控制 → 驱散/免控
├─ 驱散技能
├─ 免控被动
└─ 控制抗性

高输出 → 护卫/减伤
├─ 护卫承伤
├─ 护盾减伤
└─ 高防御坦克

高机动 → 预判/控制
├─ 预判走位设伏
├─ 范围控制技能
└─ 限制移动地形

五、PVE与PVP差异化设计

5.1 PVE设计

关卡类型

主线关卡:
├─ 剧情推进
├─ 难度递增
└─ 星级评价系统

时空裂缝/挑战关卡:
├─ 高难度挑战
├─ 限定角色/装备掉落
└─ 策略验证

日常副本:
├─ 经验本
├─ 金币本
├─ 装备本
└─ 羁绊本

特殊模式:
├─ 无尽航路 (Roguelike)
├─ 远古的呼唤 (BOSS战)
└─ 世界BOSS

AI行为设计

PVE AI特点:
├─ 优先攻击克制目标
├─ 会集火低血量目标
├─ 固定行为模式(可被利用)
└─ 不会完美利用机制

设计意图:
- 给玩家预测和利用的空间
- 避免AI过强导致挫败感
- 保持挑战性但不过于困难

5.2 PVP设计

竞技场系统

自动竞技场:
- 防守阵容预设
- 进攻自动进行
- 排名积分制

手动竞技场:
- 实时匹配
- 手动操作
- 段位系统

平衡机制:
- 属性有一定平衡
- 但养成深度仍然影响
- 策略克制关系重要

PVP专属设计

禁用/选用机制:
├─ 轮流禁用对方核心
├─ 选用counter角色
└─ BP策略重要性

PVP强势机制:
├─ 再动角色价值极高
├─ 控制技能优先级提升
├─ 机动性决定战局
└─ 驱散/免控必备

PVP专属技能效果:
├─ 【冰华之阵】:使护卫失效
├─ 【绝魄之阵】:污秽克制铁卫
└─ 【眩晕】:控制敌方核心

六、机制统计与设计建议

6.1 机制覆盖率统计

技能机制覆盖率统计
%%{init: {'theme': 'dark'}}%% xychart-beta title "机制覆盖率 (天地劫600+技能统计)" x-axis [再动, 护卫, 驱散, 控制, 吸血, 再移动, 地形, 召唤] y-axis "覆盖率(%)" 0 --> 70 bar [65, 58, 42, 38, 35, 28, 15, 12]

基于《天地劫》全量技能穷举(600+技能):

机制类型 覆盖率 出现频率
再动 65% 极高
护卫/援护 58%
驱散 42% 中高
控制 38%
吸血/恢复 35%
再移动 28%
地形改造 15%
召唤物 12%

6.2 高频机制组合

标配组合(>30%出现率)

1. 再动+收割(刺客标配)
2. 护卫+反击(坦克标配)
3. AOE+控制(法师标配)
4. 治疗+驱散(奶妈标配)

低频但强力组合(<10%出现率)

1. 再动+再移动(极高机动)
2. 全屏+无视防御(终极收割)
3. 召唤+强化(特殊流派)
4. 地形创造+地形利用(策略深度)

6.3 差异化建议

必须包含的机制(品类标配):

✅ 再动/额外行动机制
✅ 护卫/援护机制
✅ 驱散/净化机制
✅ 控制/反制机制
✅ 气力/能量积累机制

差异化机会(低覆盖率):

🎯 地形深度联动(仅15%覆盖率)
   - 地格创造→地格利用→地格转化链条
   - 案例:《铃兰之剑》击退+地形杀

🎯 召唤物体系(仅12%覆盖率)
   - 召唤物属性/技能独立计算
   - 召唤物与本体联动

🎯 位置置换机制
   - 敌我位置互换
   - 强制位移控制

🎯 预判/陷阱机制
   - 延迟生效技能
   - 区域控制预判

七、设计原则总结

7.1 技能设计原则

1. 简单机制,复杂组合
   - 单个技能效果直观
   - 组合使用产生化学反应

2. 代价与收益平衡
   - 强力技能有CD/气力/代价
   - 被动技能需要条件触发

3. 差异化定位
   - 避免角色同质化
   - 每个角色有独特使用场景

4. 成长感
   - 技能升级有质变点
   - 养成选择改变玩法

7.2 角色设计Checklist

□ 定位明确:该角色解决什么问题?
□ 机制独特:是否有不可替代的机制?
□ 组合空间:能与哪些角色/技能联动?
□ 反制手段:是否存在有效的counter?
□ 养成深度:五内/魂石选择是否有意义?
□ 操作上限:高手与新手使用差距是否明显?

文档版本: v1.0 | 创建时间: 2026-03-13