无高低差关卡设计指南

SRPG知识库 · 关卡设计专题

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概述

本指南专注于日式SRPG(战棋游戏)中无高低差地形系统的关卡设计方案。通过深入分析火焰纹章GBA、天地劫等经典作品,提炼出一套完整的替代方案设计框架。

地形效果系统

用地形加成替代高度差优势

阻塞点设计

用障碍物创造战略要点

第三方机制

机关、增援、互动元素

1 为什么无高低差?设计取舍分析

1.1 高低差系统的优缺点

高低差优势

  • 直观的空间策略感
  • 天然的高低位置控制权
  • 远程单位的战术价值提升
  • 符合人类对地形的直觉认知

高低差劣势

  • 实现复杂度较高
  • AI寻路计算量增加
  • 地图设计约束更多
  • 对移动端性能要求更高

1.2 无高低差的设计价值

场景 说明
移动端优先 简化计算,提升性能
快节奏战斗 减少地形计算,聚焦单位对抗
2D像素风格 高低差视觉表现受限
强调兵种克制 让克制关系成为核心
简化学习成本 降低新手入门门槛

核心问题

关键问题:没有高低差,如何创造空间策略深度?

答案:用地形效果系统替代高度差,用障碍物创造阻塞点,用机制丰富战术选择。

2 替代高低差的核心机制

2.1 地形效果系统(核心替代方案)

地形效果是无高低差系统最核心的替代机制。通过给不同地形赋予独特的效果,创造战术价值差异。

防御地形

森林
回避+20%,移动力+1
城墙/堡垒
防御+30%,移动力+2
建筑内部
防御+15%,回避+10%,射程-1

移动障碍

河流
移动力+3,仅游泳/飞行可停留
沙漠
移动力+2,隐藏路径/宝藏
雪地/沼泽
移动力+1~2,可能附加减速

危险地形

毒沼
每回合损失10%HP
岩浆/火焰
进入时损失20%HP,不可停留
雷云
20%概率被雷击中

效果地形

治疗之泉
每回合回复15%HP
增益石碑
攻击力+20%,持续2回合
传送阵
可传送至指定位置

火焰纹章GBA地形效果表

地形 回避加成 防御加成 移动力消耗 特殊效果
平原0%01
森林+20%+12-
深山+30%+23-
堡垒+20%+22每回合回复HP
城墙0%+3-不可穿越
河流0%03仅飞行可停留
山地+30%+1-仅步行可进入

设计洞察

  • 森林是最核心的战术地形,提供回避加成但消耗移动力
  • 堡垒是战略要点,提供防御+回复双重价值
  • 河流/城墙创造天然阻塞点,形成战场分割
  • 移动力消耗本身就是重要的策略要素

2.2 障碍物与通道设计

阻塞点类型

类型A:狭窄通道
狭窄通道布局
墙壁(不可通行)
狭窄通道
两侧墙壁形成瓶颈,控制敌人数量

适用场景:控制敌人数量的遭遇战

类型B:城门/关卡
城门关卡布局
E
E
E
E
P
P
P
P
城墙
可开关的门
守军
通过开关控制城门的开启与关闭

适用场景:攻城战、防守战

类型C:桥梁
河流桥梁布局
~
~
E
E
E
~
~
~
~
~
~
~
=
~
~
~
~
~
~
~
~
=
~
~
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~
~
~
~
P
=
P
~
~
~
~
河流(不可停留)
桥梁(唯一通道)
敌军
河流中唯一通道,创造必经交战点

适用场景:创造必经的交战点

可破坏障碍物

炸药桶

被攻击后爆炸,对周围3×3范围造成伤害。可主动引爆用于清场或制造缺口。敌方AI会试图远离,可被用于驱赶。

滚石/落石

触发后沿指定方向滚动,对路径上单位造成伤害并击退。可以破坏特定墙壁创造新路径。

可破坏墙壁

耐久度系统,需要多次攻击。创造捷径或打破阻塞点,提供多路线通关可能。

2.3 第三方机制

机关门与开关

触发方式
  • • 开关:单位站在指定格子触发
  • • 压力板:任意单位经过时触发
  • • 远程触发:弓箭/法术可触发
门类型
  • • 单向门:只能从一侧打开
  • • 限时门:开启后N回合关闭
  • • 连锁门:多开关控制多扇门

增援点

触发条件
  • • 回合触发:第X回合开始出现
  • • 事件触发:特定条件满足后
  • • 区域触发:玩家进入某区域后
设计用途
  • • 制造时间压力
  • • 防止龟缩战术
  • • 创造多线作战

2.4 视野与战争迷雾

基础视野
  • 标准视野:5格
  • 远程单位:7格
  • 夜间/洞穴:3格
视野阻挡
  • 森林:阻挡穿越视野
  • 建筑/墙壁:完全阻挡
  • 高地:视野+2(如有)
视野优势
  • 先手优势:提前准备
  • 射程优势:白嫖机会
  • 伏击可能:隐藏埋伏

3 日式战棋关卡设计框架

3.1 三维设计模型

敌人强度
环境大小
敌人机制
地形机制
第三方机制
额外机制
维度偏向 体验特征 代表关卡
敌人强度 数值验证,考验练度 BOSSrush关卡
环境大小 空间调度,考验移动 大型战场
额外机制 策略验证,考验理解 机关解谜关

3.2 情感曲线设计

0% 50% 100% 紧张度 开局 展开 高潮 决胜 结束
开局
20%
占位布局
展开
45%
试探交火
高潮
85%
核心对拼
决胜
95%
收割残局
结束
30%
胜利确认

3.3 敌人类型配置

输出型

  • 特征:高攻击,低防御
  • 威胁:对我方脆皮单位威胁大
  • 对策:优先击杀或用坦克护卫

坦克型

  • 特征:高防御,有护卫技能
  • 威胁:保护敌方输出,拖延时间
  • 对策:绕过或用法术/真实伤害击杀

辅助型

  • 特征:治疗、增益、控制
  • 威胁:延长战斗,增加变数
  • 对策:优先击杀,打断节奏

突击型

  • 特征:高机动,绕后能力
  • 威胁:切后排,打乱阵型
  • 对策:保护后排,预留反击单位

敌人配置公式

标准遭遇战
2输出 + 1坦克 + 1辅助
大型战斗
4输出 + 2坦克 + 2辅助 + 1突击
BOSS战
1BOSS + 2护卫 + 2杂兵

4 实用设计模式

4.1 阻塞点设计模式

模式A:城门守卫战

城防关卡布局
E
E
E
E
E
G
G
G
P
P
F
F
F
P
P
P
P
P
P
P
P
我方单位
敌方单位
城墙
城门
堡垒
保护目标
增援方向
胜利条件:坚守8回合或击杀敌方首领 | 城门可开关控制敌军流量

城门是天然阻塞点,敌方援军不断从上方涌入。胜利条件:坚守X回合或击杀敌方首领。

模式B:桥头阻击战

河流桥梁关卡布局
~
~
E
B
E
~
~
~
~
~
~
E
E
E
~
~
~
~
~
~
=
=
=
~
~
~
~
P
P
P
P
P
H
H
我方单位
敌方单位
敌方首领
河流(不可停留)
桥梁通道
治疗点
桥梁是唯一交战点,利用地形让远程单位获得站位优势 | 河流仅飞行单位可穿越

桥梁是唯一的交战点,利用地形让弓箭手获得站位优势,治疗师在安全位置提供支援。

模式C:分兵合击

多路线分兵关卡布局
E
E
🌲
🌲
E
E
E
🌲
🌲
🌲
🌲
E
🌲
🌲
~
~
B
~
~
P
P
P
=
P
P
H
P
P
我方单位
敌方单位
敌方首领
森林(+回避)
河流
桥梁
治疗点
目标点
左路森林适合近战,右路河流需要远程/飞行单位 | 任何一路失守都可能导致失败

需要分兵同时处理两路,左右路地形不同需要不同配置,任何一路失守都可能导致失败。

4.2 分阶段战斗设计

阶段1
突破外围
阶段2
攻入内城
阶段3
BOSS战
1 阶段1:突破外围
外围防线布局
E
E
E
E
A
A
P
P
P
P
P
P
H
外围防线
机关门
开关A

目标:击败外围敌军,占领开关A开启机关门

  • • 外围敌军数量适中,用于热身
  • • 两个开关A位置,可分散或集中攻击
  • • 占领任一开关即可开启机关门
2 阶段2:攻入内城
内城区域布局
H
H
B
E
E
E
B
P
P
P
P
P
P
内城精英
BOSS房间
开关B

目标:击败内城精英,占领开关B开启BOSS房间

  • • 内城精英敌人,强度和数量增加
  • • 设置治疗点H供玩家休整补给
  • • 需同时占领两侧开关B才能开启最终门
3 阶段3:BOSS战
BOSS房间布局
B
H
H
P
P
P
P
P
BOSS
精英护卫
治疗点

目标:击杀BOSS获得胜利

  • • BOSS位于房间中央,两侧有精英护卫
  • • 房间内设置治疗点供持续作战
  • • BOSS可能有阶段转换或召唤机制
分阶段设计要点

每阶段完成后,玩家可以休整、补给,系统会明确提示阶段转换。这种设计给玩家明确的进度感,同时允许在不同阶段采用不同战术策略。

阶段间休整 补给恢复 进度保存 战术切换

4.3 多路线设计

森林路
敌人少 · 有宝藏
路径较长
VS
河流路
敌人多 · 有捷径
路径较短
双路线关卡地图
森林路 河流路
🌲
🌲
E
E
~
🌲
?
🌲
E
E
E
=
~
🌲
🌲>
🌲
E
E
B
E
=
~
🌲
?
🌲
E
E
E
=
~
🌲
🌲
E
E
~
S
P
P
P
P
P
P
P
S
我方单位
敌方单位
首领
森林
河流
桥梁
隐藏宝藏
起点
目标点
森林路:敌人少,有隐藏宝藏,路径较长适合稳扎稳打 | 河流路:敌人多但距离短,桥梁是唯一通道适合速攻
森林路
低风险 · 高探索
  • 敌人数量较少,战斗压力小
  • 森林中藏有宝箱和隐藏道具
  • ! 路径较长,消耗更多回合数
  • 适合:探索型玩家、培养型队伍
河流路
高风险 · 高效率
  • 敌人密集,需要连续作战
  • 桥梁是瓶颈点,容易被夹击
  • 路径最短,可快速到达目标
  • 适合:速攻型玩家、高练度队伍
路线设计原则
• 风险与收益平衡

不同路线应有明确的风险/收益差异,让玩家根据当前状况做选择

• 没有绝对最优解

最佳路线取决于队伍配置、练度、玩家风格,鼓励多样化尝试

4.4 保护/护送目标设计

保护型关卡

守护目标关卡布局
E
E
🌲
🌲
🌲
E
E
🌲
🌲
P
P
P
P
H
P
P
H
P
P
H
我方单位
敌方单位
城墙
森林
保护目标
增援
利用森林和城墙创造保护区域 | 设计多条敌人进攻路线防止单一防守

利用森林和城墙创造保护区域,设计多条敌人进攻路线防止单一防守

护送型关卡

护送目标关卡布局
E
🌲
🌲
🌲
E
🌲
E
E
🌲
E
🌲
🌲
🌲
E
S
护送目标
埋伏敌人
森林障碍
陷阱点
起点
终点
护送目标移动力较慢 | 可设计分支路线供选择 | 森林中隐藏伏兵

护送目标移动力通常较慢,需要清理路线上的敌人,可设计分支路线供选择

5 案例分析

5.1 火焰纹章GBA的优秀地图

案例1:烈火之剑 - 草原战役

森林走廊战术布局
F
E
E
B
E
E
F
P
P
P
P
P
P
我方起始
敌方单位
首领
森林走廊(绕后通道)
堡垒据点(战略价值)
中央平原(交战区)
两侧森林形成天然走廊适合绕后 | 中央平原考验先手和集火 | 四角堡垒提供防御加成
森林走廊

地图两侧森林形成天然通道,适合绕后

中央平原

无遮蔽的交战区,考验先手和集火

堡垒据点

地图四角的堡垒,提供战略价值

案例2:封印之剑 - 沙漠关卡

沙漠地形战术布局
?
E
E
E
E
?
E
E
B
E
E
P
P
P
P
P
P
我方单位
敌方单位
敌方首领
沙漠(+2移动力)
山地(步行专属)
隐藏要素
沙漠消耗+2移动力,大幅降低机动性 | 山地仅步行单位可进入形成天然屏障 | 隐藏要素等待探索
移动力惩罚

沙漠消耗+2移动力,大幅降低机动性

隐藏要素

沙漠中有隐藏物品和伏兵

路径规划

存在隐藏的"快速通道"

5.2 天地劫的无高低差设计

元素地形机制

火焰地形
  • • 进入/经过时受到伤害
  • • 火系法术可创造
  • • 用火墙分割战场
霜冻地形
  • • 移动力-2
  • • 可能触发冰冻
  • • 限制敌人机动
雷电地形
  • • 概率触发麻痹
  • • 雷系法术创造
  • • 控制敌人行动

5.3 梦幻模拟战的地图设计

兵种与地形的关系

骑兵

平原优势,森林/山地消耗大,适合绕后突袭

飞兵

地形免疫,可跨越高墙,怕被弓箭克制

步兵

可进入森林/山地,利用地形防御对抗骑兵

弓兵

高地射程+1,控制关键通道

6 设计Checklist

基础检查

战术深度检查

节奏感检查

公平性检查

7 快速参考表

地形效果速查

地形 回避 防御 移动力 特殊效果
平原--1
森林+20%+12-
深山+30%+23-
堡垒+20%+22每回合回血
城墙-+3-不可穿越
河流--3仅飞行可停留
沙漠--3隐藏要素
毒沼--2持续伤害

敌人配置速查

关卡类型 输出 坦克 辅助 突击 特殊
教学关21---
标准遭遇311--
大型战役5221-
防守战432-1
BOSS战221-1BOSS

关卡尺寸参考

类型 推荐尺寸 回合数 时长
教学关12×125-810min
标准关18×1810-1520min
大型关24×2415-2530min
史诗关30×3025+45min+

8 结语

无高低差的关卡设计并非妥协,而是一种独特的设计哲学。通过精心设计的地形效果系统、巧妙的障碍物布局、丰富的第三方机制,同样可以创造出深度十足的战略体验。

地形即战略

让每块地都有价值

阻塞点创造选择

用空间限制引导战术

机制丰富深度

机关、增援、互动元素

节奏决定体验

有起伏有高潮

"没有高低差,不代表没有高度。"

—— 致每一位SRPG关卡设计师

文档版本: v1.0 | 创建时间: 2026-03-13
参考作品: 火焰纹章GBA系列、天地劫、梦幻模拟战、三角战略